LETRA A
AICC: Es un estándar más antiguo que el SCORM y data de
1993. Fue el primero que garantizaba los resultados de una formación basada en
un ordenador. Es el acrónimo de Aviation Industry Computer-Based Training
Committee, ya que se utilizó principalmente en la industria de la aviación.
Aprendizaje adaptativo: Es el tipo de enseñanza que se
ajusta a las características y necesidades de los alumnos de manera específica,
estudiando sus fortalezas y debilidades.
Aula Virtual: Nos referimos al entorno donde se realiza la
formación, donde están los contenidos del curso y todas las herramientas de
comunicación para llevarlo a cabo.
Actividades interactivas: son las actividades que
pretenden que el estudiante aplique lo aprendido de una forma lúdica en
situaciones específicas. Estas actividades se encuentran dentro de la tendencia
de gamificación de los cursos.
Andragogía: es el arte y la ciencia de ayudar a los
adultos a aprender. Aquí se considera que los adultos necesitan ser
participantes activos en su propio aprendizaje.
LETRA B
Blended learning: También se puede ver como B-Learning.
Aprendizaje mixto en el que se integra la modalidad presencial con la virtual.
Para que se considere aprendizaje semipresencial el alumno debe tener control
sobre los recursos digitales de su curso.
LETRA C
CMS: Content Management System o sistema de gestión de
contenidos. Plataforma donde cualquier usuario puede administrar y crear
contenido con facilidad sin conocimientos de programación.
COOC: Corporate Open Online Course. Son MOOCs dirigidos
específicamente a una organización. En definitiva, cursos online generados por
una empresa para sus empleados, proveedores o clientes.
Courseware: Se refiere al material didáctico específicamente
diseñado para la enseñanza por ordenador.
LETRA D
Diseño Instruccional: Es una fase de un proyecto de
e-learning. Se trata de trazar las líneas de aprendizaje que tendrá el curso
online, es decir, sus contenidos, actividades y el formato en que se va a
desarrollar para alcanzar los objetivos formativos.
LETRA E
Educación a distancia: Aquella formación en la que el alumno
no debe estar presente en el lugar donde se imparte. No obstante, se utiliza
más para referirse a aquella educación que no necesita un excesivo uso de la
tecnología. Por ejemplo, se envía un CD o un manual al alumno para que estudie
a su ritmo.
E-learning: El significado de e-learning viene de
“electronic learning” o aprendizaje electrónico, en inglés. Es el proceso de
aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet mediante la utilización de
medios electrónicos. El usuario interactúa con el material mediante la
utilización de diversas herramientas informáticas.
E-learning 3.0: Es la combinación de un sistema de gestión
de aprendizaje a través de una plataforma educativa junto con herramientas web
y dispositivos móviles.
Experiencia 360°: se trata de realizar un recorrido 3D
usando fotos 360, este recorrido puede ser visto mediante el uso de equipos de
realidad virtual, computadores o dispositivos móviles.
LETRA F
Flipped Learning: Se trata de establecer un entorno
flexible, creativo y proactivo, donde el alumno incorpora información antes de
la clase y participa posteriormente en su desarrollo. Es un concepto también
conocido como Aula Invertida o Flipped Classroom.
Formación Asíncrona: Es un proceso de aprendizaje en el que
la presencia de alumno y profesor se produce de manera diferida, es decir, no
están al mismo tiempo en el mismo espacio. Gracias a la tecnología, las
aportaciones de ambos quedan registradas en la plataforma educativa y el
estudiante aprende a su propio ritmo y sin supervisión.
Formación Síncrona: La formación online se lleva a cabo en
tiempo real y la interacción de alumno y profesor coincide en el tiempo y el
espacio.
Formación Virtual: Aunque su uso está bastante extendido,
hay que emplearla con cuidado, ya que el término “virtual” hace referencia a un
aprendizaje aparente y no real.
LETRA G
Gamificación: Empleo de videojuegos y aplicaciones lúdicas
dentro de un programa formativo con el fin de potenciar la motivación,
concentración y fidelización del alumnado. Este modelo incentiva el aprendizaje
premiando al alumno por cumplir metas y seguir las reglas del curso.
LETRA H
HTML5: Es la quinta revisión importante del lenguaje básico
de la World Wide Web, HTML (Hyper Text Markup Language) que permite a las
aplicaciones y sitios web acceder a páginas web sin conexión, editar documentos
en línea de manera simultánea, y otras nuevas funcionalidades.
LETRA L
Live Learning: Se trata de sesiones de aprendizaje que
promueven una participación activa porque se producen en directo, mediante
videoconferencia o streaming.
LMS: Learning Management System. Software que automatiza la
administración de acciones de formación: gestión de usuarios, gestión y control
de cursos, gestión de los servicios de comunicación, etc. Ver plataforma
educativa.
LETRA M
MOOC: Massive Opne
Online Course. Es el acrónimo de curso online masivo y abierto, es decir, un
curso online dirigido a un gran número de asistentes y de libre acceso a través
de una plataforma educativa.
Mobile Learning: También conocido como m-learning. Es un
método de enseñanza basado en dispositivos móviles o cualquier otro dispositivo
similar con conectividad inalámbrica.
LETRA O
OVA: se refiere a un objeto virtual de aprendizaje, por
ejemplo, los escritos académicos virtuales sobre algún tema.
LETRA P
Podcast: Archivos multimedia distribuidos online mediante un
sistema de redifusión (RSS) que permite suscribirse y usar un programa que lo
descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera.
Plataforma Educativa: Es el lugar desde el que se imparten
los cursos, ya sea un software o una web. Las hay de diferentes tipos, de
código abierto (son más difíciles de implementar) y comerciales o privadas,
como ClassOnLive. Cada plataforma tiene sus propias funcionalidades y
debes elegir la que más se ajuste a tus necesidades. Comparando con el mundo
presencial, sería la escuela o centro de formación.
Polimedia: Consiste en la grabación de los expertos
explicando los conceptos claves.
Presentaciones temáticas: son videos explicativos
o cápsulas de aprendizaje que pueden hacer parte de un curso virtual.
Pruebas de conocimiento: son las evaluaciones o
preguntas que le permiten al estudiante cuantificar su nivel de aprendizaje.
Puestas en escena: es una tipología de ejemplos
animados dentro de un curso virtual que recrea escenarios de la vida real para
ilustrar cómo se aplican los conceptos aprendidos.
LETRA R
Realidad Aumentada: es una tecnología que permite
superponer objetos digitales sobre nuestra realidad, usando equipos
especializados para ello o ciertos dispositivos móviles.
Realidad Virtual: es una tecnología que permite ubicar
a una persona en un espacio virtual completamente diferente al que se
encuentra el usuario, el cual es modelado en tercera dimensión o fotografiado,
permitiéndole al usuario percibir el espacio u objetos en este
modelo como una experiencia muy cercana a la realidad.
Recursos descargables: es el material que es posible
descargar del curso y está diseñado para esto, por ejemplo, infográficos,
bitácoras de aprendizaje, libros taller, entre otros.
LETRA S
Scorm_: “Shareable Content Object Reference Model” o, en
español, Modelo de Referencia para Objetos de Contenido Distribuibles. Es un
estándar informático común para los desarrolladores de unidades formativas.
Desarrolla, empaqueta y gestiona las unidades formativas digitales creadas de
una misma forma, para que sean adaptables, reusables, operativas en diferentes
plataformas y de larga duración. No obstante, este tipo de contenido está ya
algo desfasado y presenta algunos problemas.
SPOC: Small Private Online Course. De estructura similar a
un MOOC, pero no son masivos ni abiertos.
Storytelling: tendencia en la que se usa el recurso de
contar una historia como base fundamental del contenido.
Streaming: Transmisión en vídeo o audio desde un servidor
remoto. Se utiliza para optimizar las descargas y reproducir el contenido más
rápidamente
LETRA T
Teleformación: Ver e-learning. Aunque no debemos olvidar que
es fundamental tener en cuenta el uso de las TICs en el proceso formativo, y no
sólo el concepto de la formación a distancia.
LETRA V
Video juego / simulación: es un juego electrónico que puede
ser visto en diferentes tipos de dispositivos.
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